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&esp;&esp;因为无法纠结。
&esp;&esp;理论上,玩家完全可以做到连一张异性剧情卡都没有就打通关。通不通关是数值的问题,跟是否剧情卡牌没关系,怎么纠结?
&esp;&esp;对这种理性玩家,只能由ai“创造”一个漫画中不存在的角色给他或者她圆上感情线。
&esp;&esp;更有甚者,玩家还可能在临近通关的时候才拿到第一张剧情卡,因此势必不能强行指定“有异性剧情卡时,玩家角色大结局时的另一半必须是异性剧情卡”。
&esp;&esp;如果这么要求,就会造成一旦玩家在最后阶段才得到第一张异性剧情卡,然后必然上演超狗血的剧情。这体验简直太生硬了,这种情况还是让玩家角色跟ai创作的人物在一起吧……
&esp;&esp;但是,无论从ip游戏中粉丝的沉浸感来考虑,还是从促进玩家追求剧情卡牌以进行合理消费的角度来算计,又应该让玩家角色更容易和剧情卡产生互动。
&esp;&esp;因此ai模块里必须包含一个缘分系统,通过玩家在各个节点的选择,可以增加或者降低对某个角色的缘分,而缘分值的高低影响对方在主线剧情中出现的次数,也就是曝光度。剧情卡在提升缘分值时只需要拥有比ai原创角色高一些的权重,就可以有效增加曝光度,从而满足设计需求。
&esp;&esp;最终能够跟玩家角色走到一起的不一定是缘分最高的那个,但一定是从缘分最高的几个里选出来的。楚垣夕关注的体验中,这个带有伴侣选择的剧情是否圆润也是一个很大的考核点。
&esp;&esp;如果把剧情分为事业和感情两部分,因为玩家的选择会极大影响缘分的数值,通过缘分值=曝光度的设置,楚垣夕所要求的“玩家对主线剧情的正反馈”在感情这部分,从理论上来说完全可以实现。
&esp;&esp;但理论归理论,实现的效果怎么样?他这几天突击过图就是要体验一下到底能玩出什么情节来。
&esp;&esp;至于事业部分的剧情,可关注的点也比较多。
&esp;&esp;玩家主线任务由大的脉络和剧情卡剧情两部分组成,薛明已经事先定义了所有剧情卡事业部分的剧情事件类型。也就是说,当主线任务顺着脉络走到一定程度的时候,如果玩家拥有某张剧情卡,和没有它相比,会触发一个对主线任务存在影响的事件,事件中通常会给玩家选项,通过玩家的选择推动或者转移主线任务的走向。
&esp;&esp;而且玩家的主线剧情本身是有脉络的。不同的身世定义玩家角色具有不同的性格和立场,但经过初始剧情的调整之后,不同玩家主线剧情的初始方向是一致的,再根据玩家在剧情中的选择不断调整。
&esp;&esp;这个调整本身就是玩家对于主线剧情的改动,再掺和上剧情卡带来的改动,主线任务变成什么样?与此同时,如果一个剧情卡又有感情部分的戏份,又有事业部分的剧情挂在身上需要触发,ai会怎么编?这都是需要关注的点。
&esp;&esp;因此楚垣夕的加班是真正的加班,并不是在玩游戏。
&esp;&esp;在他控制下,南宫伽罗在南湖乡地图上大展拳脚,山贼逃进“南湖书院副本”,一通操作之后激活了剧情卡牌——谢眺。少年文豪谢眺正在被人追击,也逃进南湖书院躲避,本来藏的挺好,快要蒙混过关了,结果被南宫伽罗闹得鸡飞狗跳暴露了,在追击事件中受伤。
&esp;&esp;于是主线任务从追杀山贼变成了护送谢眺前往德清县,德清县也是继牛家村、南湖乡之后的第三张地图。
&esp;&esp;这一路上追杀者袭击不断,谢眺觉得逃不过去了让南宫伽罗扔下他自己跑路,南宫伽罗当然不干,于是谢眺说出他被追杀的原因。
&esp;&esp;原来此时朝廷中发生了一件大事,北魏朝有个大邢台(官职)北海王元灏元子明,是魏孝文帝拓跋宏的嫡系血脉,因为不满尔朱荣拥立旁系血脉的元子攸为皇帝而叛逃到南朝来,得到梁武帝萧衍的热烈欢迎。
&esp;&esp;但他和北魏朝中很多大佬关系没断,一直有书信往来,其中有个南阳王元宝炬是他好友。谢眺好死不死的拿到了元宝炬和元灏之间的书信,里边写了元灏空手套白狼的计划。
&esp;&esp;谢眺在文坛人称小谢,出身于世家望族,虽然寄情于山水,但对政治的肮脏并不是一窍不通。拿到这封信他当时就开始逃命,一路跑到南湖书院,没想到瞒天过海的计策被南宫伽罗给祸祸了。
&esp;&esp;这时元宝炬亮相,必须要杀谢眺灭口,从而成为“德清县”这张地图中被激活的剧情卡,而且被剧情ai给安排成了“羊肠小径副本”中的boss。
&esp;&esp;这是ai剧情机制的一个功能,并且对玩家来说非常圆润,楚垣夕很满意,一点突兀的感觉都没有。
&esp;&esp;副本关卡存在的意义并不只是演示剧情,更重要的价值在于刷它,让玩家反复刷掉装备刷材料。而“卡牌碎片”正是所有掉落物品中最具价值的一种,通过刷碎片玩家可以不用氪金也能得到卡牌。
&esp;&esp;一般手游中负责数值的策划会在副本序列中主动指定一些关卡,掉落卡牌碎片,用来引导玩家追求这些卡牌并培养起来。这种功能对于开发者来说非常容易实现,只需要前端向后端发送一个玩家正在挑战的副本序列号,后端就可以在玩家取胜后从副本表格里调相应的掉落包,然后随机出掉落物,插入玩家数据库中。
&esp;&esp;这种情况下,如果想要实现同一个副本给不同玩家发不同的掉落包,就会非常困难。
&esp;&esp;《乱世出山》中因为有着ai机制,前后端的工作方式本身就和普通手游有着巨大的区别。每个玩家的副本结构一样,但具体到某个副本节点,怪物的实力、阵型是一模一样的,可长相完全不同。
&esp;&esp;所谓长相就是名称、卡牌形象等等,这让服务器没法用统一的方式记录,只能给每个玩家分别进行记录。因为这个原因,《乱世出山》手游的数据库结构和普通手游也不一样,甚至服务器中的线程机制都不一样,必须用“超多线程”的方式实现,差点把赵杰给搞死。
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