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虽然裴佩佩感觉《永劫无间》这个名字不太吉利。
有一种永远都有坎坷,永远都无法得偿所愿的感觉。
不过本来只是个游戏名字。
既然曹老已经决定了,也没有什么修改的必要。
项目经过裴佩佩、陈歌和曹浚松的一致确定。
内部会议上自然没遭遇到任何阻碍。
轻松立项定档。
曹浚松在国内游戏界的人脉确实深不可测。
很快就联系到曾经泰坦组的核心成员,后来新流星项目的主策划“关磊”。
关磊之前受命将《新流星》项目手游化。
结果却不尽如人意。
大多数手游玩家玩手游的目的,只是在上下班路上,或工作间隙打发碎片时间。
不想玩太高难度的游戏。
偏向轻量化的圈子,对难度较高的动作游戏十分不友好。
观察到这个现象后,关磊也想做一款动作类端游。
曹浚松此时发出邀请,正与他不谋而合。
关磊和数位老朋友的加盟,让《永劫无间》项目组得以快速成立。
以陈歌为首的塔罗娱乐游戏制作组,也加入到游戏的制作中来。
帮助完成《永劫无间》整体游戏框架的搭建,以及前几个版本的制作。
因为团队相对成熟,都有不错的游戏开发经验。
《永劫无间》的开发进度飞快。
很快就制作出第一个试玩的游戏deo。
用来测试游戏的战斗系统。
总体来说,《永劫无间》动作游戏的招数和克制系统非常不错。
无论是打斗观感,还是观赏水平都非常好。
有种古典江湖武侠,见招拆招的感觉。
可以预见的是,等游戏完成后,经过进一步的打磨。
补足受击反馈,打击音效和打击帧等要素后,打击手感还会更好。
问题是,通过测试陈歌等人发现:
这套动作招数系统的上下限差距非常大。
萌新玩家和高手熟练后的战斗力差距,甚至无法通过对局里的装备进行弥补。
简单地说。
一个萌新玩家进入大逃杀,就算天胡开局,捡到一身神级装备,也可能被只有几件破烂装备的高手随意玩弄。
最后成功送出快递。
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