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森夏这两天挺高兴的。
但是硬件部门这两天都挺紧张的,凤凰社最近真的是各种担心受怕。
巨硬大佬,索尼也是大佬。
大佬和大佬之间打架,死掉的往往都是后面的小辈。
例如世界第一和世界第二PK,往往都是世界第三被殃及池鱼。
因为大佬家底丰厚,技术力强,所以可以无下限的降低成品,拉走开发商和供应商。
但后面的小辈们,就懵逼了。
——大佬把价格压到这么低,又把供应商拉走了,我们咋整啊?
凤凰社现在就是出于这样一种不尴不尬的地位上。
一开始,凤凰社还对森夏这么着急开发GS有些怨念,而这种所谓的“迭代式更新”,也让很多人无法接受。
但是森夏已经钦定了,凤凰社的产品,要以最低一年,最高两年半作为时间,进行产品迭代。
在迭代的过程中,新款游戏大概会保持2~3个世代可以进行,后续的部分则逐步淘汰。
当然,这些和视觉开发部门无关。
也和大保志三郎无关。
大保志三郎并不是“世嘉系”的老人,而是从斯坦福大学入职的信任。
他原本是凤凰社北美分部的一员,从和IBM共同开发的时候,凤凰社自己又拉了一个自己的开发部门,在开发视觉技术。
这个开发部门本来是在加州,但后来迁回了东京。
这边的工作很多,而现在最主要是负责动态分辨率的研发。
动态分辨率原本会在下一代的主机上应用,所以森夏也早早的就开始招人来研发了。
在攻关了双核CPU之后,GS下一代的目标,就是三核CPU和动态分辨率这两个。
“CPU的核心,每一代都要增加,所以线程的优化一定要做好,我们的开发包,对于多核效率一定要拿捏住。”这是森夏说的。
但是,即便如此,核心的性能也不是说一蹴而就的。
为了实现更好的效果,这个时候就需要动态分辨率。
简单来说,就是在画面复杂的时候,降低游戏分辨率,在画面是静态场景或者负载高的时候,再开高分辨率。
——一个爆炸场景,用户是不会关心究竟是480P还是720P的,但是一个精美的山崖美景,那一定是要精致才好看。
当然,大保志三郎的工作其实也并不是这个。
因为他在开发的……其实是神经网络和AI算法。
这个概念在十几年之后很火,但实际上,这个研究是在八十年代就开始了的。
而他这边的工作,也同样是高度保密的。
嗯,换一句话说,大保志三郎研究的,其实是凤凰社的“黑科技”。
“利用机器深度学习来优化画面……但是这深度学习的芯片本身就很麻烦啊……”
他叹息着。
“别这么说,这个技术很酷,真的很酷,我在想,这个技术未来一定有非常棒的前途。”说话是人叫做布兰登·维茨。
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