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“星际争霸?”
林书晗拿到游戏的策划文案以后,开始仔细地阅读了起来。
首先是两人刚刚谈论到的弱剧情。
策划文案上清晰地写着一个关于星际时代的故事。
苏晟打算用战役模式推进剧情,一步一步向玩家展示这个故事。
林书晗觉得苏晟可能早就意识到了这个问题,但碍于题材、玩法的限制,让他无法施展剧情。
《星际争霸》弥补了星作对于剧情制作的弱项。
但这份方案林书晗读过之后却还有另外一种感觉。
这个故事确实不错,但世界观实在太宏大了,美术那边的压力可能会很大。
如果没有个一两年时间肯定做不出来,这期间少不了找外包。
投入的资金规模肯定不会小。
因为这样的星际故事,美术一定要过关。
就算苏晟做的骨架很好,但是外面的皮皱巴巴的,也立不住。
其次是具体的游戏设计。
林书晗在西木工作的时候,曾经做过许多份策划方案,包括版本更新,研发新的单位之类的。
但苏晟给她看的这份方案,却复杂得多。
三个种族,分别是人族、虫族、神族。
每个种族就有几十种不同的单位。
三个种族的农民作用差不多相同,但到了战斗单位就开始不一样了。
拿最基础的单位来讲。
人族:陆战队员。
虫族:跳虫。
神族:狂热者。
陆战队员是一位手持电磁步枪的陆地单位,不但可以对空作战,还可以对地作战。
跳虫和狂热者只能陆地近战,无法对空。
而且血量不同,伤害不同,还有护甲和自动回血和回甲的设定。
林书晗原本以为,三个基础单位,只不过是长得不一样,攻击方式不一样就得了,但功能性是一样的,只是为了衬托三个种族的差异化。
但苏晟是真想做三个种族可以相互对抗的体系。
光是基础的一个单位就有如此大的差异。
除了代表着游戏复杂,还意味着每个单位都需要单独建模。
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