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放完厥词的玩家马上就跑了,他本来一只脚就已跨过红灯房门框,收另一条腿蹿进去只是分分钟的事。
房间检测到玩家已完整入内,房门即刻关闭,红光闪烁的镜门重新在岑归眼前闭合。
严丝合缝的镜面里,转眼便只能映出他自己的身影。
他的影子落在路庭的个人信息之间。
路庭进房间前的那句话有没有真实性暂且不表,岑归目光扫过还保留在门上的资料,他倒是在想另一件事——
这是他第一次看见有玩家这么积极地钻进了红灯房。
处置中心的镜门长廊里,每一扇镜门之后对应着一个惩罚房间,镜门亮黄灯时说明违规情况“较为严重”,红灯则是“十分严重”。
和许多初次来惩罚房间的玩家设想的不一样,在这里,划分房间等级的核心是——情绪。
烦躁、焦虑、不安、忐忑、恐惧……人能够产生的负面情绪有无数种,诱因也千形各异。
惩罚房间会刺激人的负面情绪,让人置身在一个最能诱发他焦虑恐惧的环境里,不断看见、听见乃至触碰这些诱因。
打个比方——
患有幽闭恐惧症的人进到房间,会认为自己身处一个八面闭塞的封闭环境里,且随着时间推移,环境似乎还变得越来越逼仄,空间越来越局促,有四面看不见又犹如实质的墙壁朝他压近。
而一个“密恐”的人进到房间,他也许会看见从地板到天花板都密密麻麻布满孔洞的场景;也有可能是他进到一个乍看一切正常的房间,可他随手拿起一件物品,翻手却发现“正常”的物品上眨眼遍布斑点小孔,那些凹凸不平的麻点还触感清晰地刮过他掌心。
惩罚房间的镜门后不一定有玩家害怕的怪物恶鬼,却一定有最调动他们情绪的东西。
黄灯、红灯之分,是根据情绪受刺激的程度不同来定的。
红灯房是“重度刺激”。
人可以悍不畏死,可以在绝境里与妖魔鬼怪放手一搏,但人往往很难逃离无处不在的焦虑。
“等从红灯房出来,他还能保持那副游刃有余的模样么?”岑归脑海中冷不丁转过了这个想法。
红光还在镜门上闪烁,将玩家路庭的名字和他镜中的面庞都映得鲜红。
执行官默不作声打量镜门里格外诡谲的自己片刻,他回顾自己之前想法,忽然发觉,自己似乎对这名玩家关注得有点太多了。
这不太同寻常。
……也有可能是因为路庭实在是朵奇葩吧。
很快,岑归还意识到,他今天在镜门外停留的时间有点久了,已经超出他以往押送完玩家后的平均值。
一经发觉这点,他挪开落在门上的视线,转身走向传送点。
违规玩家需要由系统执行人送来处置中心,但并不需要再由他们亲自送走,等到惩罚时间结束,房间会直接将玩家传送回游戏场。
对于岑归来说,从路庭进到房间的一刻起,他今天的工作便算是结束了。
“欢迎您回来,执行官。”
岑归回到私人休息室时又收到了系统的固定语音,他从不回应,沉默着经过门口的等身镜。
就好像清晨时的情景重演,岑归一件件脱下制服,解除装备,每一样东西都回归到了和它们清早出现时完全相同的位置。
接着他进到淋浴间,冲澡,洗漱,又带着一身水汽回到空荡的房间中央,躺在了那张白色大床的正中,闭上眼睛。
除了今天遇见的玩家格外奇葩一点,对方的行事作风及一些语言令人难以理解外,这依旧可以称得上是按部就班的一天。
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