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刘泰正在对《丝绸战歌》的程序优化,同时查看开场cg。
大秦豪情万丈征服安息,安息借兵大夏,双方第一次发生正面冲突。
不只这些大场面cg刘泰都要自己过一遍,就算是这个游戏本身刘泰也都尝试着玩一玩。
只能说,这时间点战旗游戏虽然已经进入到了余晖,毕竟互联网的各种社交游戏成为这个时代的主流游戏,游戏之中如果不夹杂一些社交元素,好像就不能玩一样。
但即使如此,因为樱花国的贡献,使得神州到底是拥有相当庞大的战棋游戏的玩家。
再加上不论是象棋亦或者围棋,人们小时候或多或少都接触过,这使得神州这边的战旗玩家的市场是拥有的,而一款免费的战棋游戏,对于很多的玩家也来说也是能接受的。
而到了今年《丝绸战歌》这款游戏开始透露信息,一点一点的为游戏宣发进行铺路。
在这时候,作为这个项目的负责人秦奋,也在紧张的对《丝绸战歌》进行全方位优化,以及安排人手陆续制作后续内容。
因为这款游戏,刘泰尝试的是《原神》模式,靠着多年以来的在方方面面的积累。
荣耀科技在美术,音乐,游戏,声望,以及其他方方面面都挑选了合适的人参与制作。
现在刘泰就想通过《丝绸战歌》这款游戏,把这些积累的优势全部都整合在一起。
形成属于荣耀科技的游戏工业化,完成游戏工程的模块化,从而真正控制游戏产产能。
这使得《丝绸战歌》这款游戏的制作团队在不断制作中,逐渐超过500人。
有的项目小组要制作下个小版本的故事,而有的则是直接为下个大版本进行铺垫剧情。
刘泰的要求是六周一个版本,一年一个大版本,当然更准确的说,是一年一场大战役。
双方人员都尽可能向有人性的英雄方向去塑造,当然一次大战役后,也会有人陨落,不要舍不得写死角色,因为只有角色死了,那么角色才能走向完整。
主线主要是负责写光伟正以彰显人物的高光,但支线与游戏之中穿插的活动,则是尽可能去对这一场战役的整体布局进行补全。
或者对于主线之中来不及补全的人物性格,进行全方位的补全,让需要卖卡的剧情人物,尽可能的参与进去,让玩家能够在方方面面,需找到自己的归属感。
总而言之,《丝绸战歌》这款以二世纪四大帝国为基调的战棋类游戏就这么诞生了。
当然,刘泰更多倒也只个玩家的作用,玩了游戏后,便提出了自己的意见进行修改。
而《丝绸战歌》的玩法,自然是以收服武将,培养武将,然后挑选武将出产的战棋游戏。
这款游戏的本质并没有什么变化,唯一有变化的,就是这款游戏跟现在市面上主流的需要社交的游戏有所不同。
这款游戏的剧情全部都是单人剧情,游戏主要走得就是单机模式,不联网也能体验剧情。
甚至这种单机会让人有几分的怀疑,这个游戏的联网到底有什么作用。
但不管怎么说,对刘泰而言,这款游戏的战旗游戏本身,能正常发挥出战旗游戏应该有的效果就足够了。
这款游戏最重要的还是把心思放在美术,故事,细节支线,以及频繁的游戏更新上。
因为《丝绸战歌》本来就是冲着量大管饱去的,尽可能带给玩家足够体验,游戏性只要靠着成熟的战旗游戏本身去保证就足够了?
就在刘泰把心思放在《丝绸战歌》一边体验,一边提出修改的意见。
以刘泰来自后世的眼光,自然是知道什么地方需要去优化,什么地方需要去更新。
某种程度上来说,米哈游上辈子踩过的坑,自己能够避免的,还是尽量去避免的好。
尤其是在一些关键高潮的cg,亦或者展现剧情风貌的cg,刘泰更下了死命令让美术们尽可能的把这些地方制作好。
这时因技术限制,自己不可能制作出精美模型,那就用精美图片来展现这些地方的魅力。
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